Train Fever: патч до версии 5746 Сегодня мы рад сообщить вам о релизе нового патча для Train Fever! В первую очередь апдейт значительно повышает производительность игры, особенно на поздних этапах, исправляет обнаруженные баги и улучшает игру в различных областях. Я думаю, что вам будет интересно посмотреть Train Fever: патч до версии 6181. × Вы вставили. [url=Therapeutic Use of Lysine For Fever blisters and. Get UFC•116•George Sotiropoulos vs Kurt Pellegrino•XviD•BluntzRip XviD/DivX Tom Myers - Anatomy Trains--Software Other. Случайные картинки. Какие нужны драйверы чтобы играли игры скачять сервера майнкрафт train fever патч до версии 6181 скачать торрент как в майнкрафте сделать предметы видео читы для cs 1.6 файл мода медиана квинтиль слетел драйвер для сканера. Проще говоря, игра работает быстрее, стабильнее и предлагает новые функции! Патч не только повышает производительность, но и снижает фризы игры в конце месяца, а также ускоряет быстродействие при первом пролёте над игровой картой. Кроме того, сортировка больших списков (например, списка транспортных средств или станций) теперь не замедляет игру, а загрузка и сохранение занимают меньше времени. Мы уверены, что с этим обновлением большинство багов стали историей. Самое главное, благодаря помощи игроков мы исправили ошибку, которая вызывала сбои в сейвах. В этом обновлении все сейвы снова должны грузиться нормально. Ну и помимо этого - несколько улучшений. В частности, теперь игроки могут сами выбирать цвет линий. Кроме того, мы добавили возможность контролировать стиль уведомлений об истечении срока службы транспорта (текстовые или с 3D-видом), так как многие игроки просили эту опцию. Полный список изменений (на английском) можно увидеть Для просмотра ссылки. В последнее время мы много разговаривали о будущем Train Fever. Некоторые игроки даже заподозрили, что игра больше не будет обновляться и улучшаться. Однако это не так: обновления будут выходить и в будущем, однако здесь также нужно сказать, что часть наших ресурсов сейчас тратится на планирование будущего Urban Games. В следующем обновлении мы хотим добавить несколько новых функций. Возможно, одной из них станет одна из наиболее востребованных игроками - Х-образные пересечения железнодорожных путей. Вы можете быть уверены, что мы делаем всё, чтобы реализовать их. Для просмотра ссылки. Сто тысяч благодарностей [img]jpg[/img] С момента релиза в сентябре прошлого года Train Fever была продана более чем 100.000 раз. Мы невероятно рады, что наша дебютная игра была принята так хорошо, и мы хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы выразить нашу благодарность всем, кто внёс свой вклад в эту историю успеха. В частности, мы хотели бы выразить огромную благодарность моддинг-сообществу (самое главное - train-fever.net). Более тысячи модов делают игру значительно более разнообразной и продлевают её жизнь. Мы очень рады иметь такое активное и мотивированное соддинг-сообщество, и мы очень впечатлены творческими умениями всех моддеров. Аналогичную благодарность мы хотим выразить всем автором обзоров на YouTube. Несчётное количество летсплеев демонстрируют игровой процесс Train Fever и вдохновляет игроков. Эти видео дали очень положительный эффект в плане продаж, а также помогли нам получить представление о том, как люди на самом деле играют в эту игру. При этом мы хотим, чтобы вы знали, что мы по-прежнему улучшаем Train Fever, и в будущем её ждут обновления. Тем не менее, мы также начали работать и над новым проектом, поэтому обновления Train Fever будут появляться реже. Поэтому мы просим немного терпения в этом отношении. Сегодня мы можем сказать, что наша следующая игра также будет транспортным симулятором. Разработка уже началась, и в настоящее время мы завершаем дизайн-документы игры. Мы уверены, что вам понравятся наши планы! Все подробности мы объявим немного позже. Благодаря успеху нашего дебютного проекта наша компания расширяется. В будущем в Urban Games будут работать семь человек. Один из них будет работать в качестве менеджера сообщества - таким образом, наше общение с вами станет более интересным и живым. Наконец, отметим, что в настоящее время у нас есть две открытые вакансии. Urban Games ищут инженера-программиста, а также 2D 3D художника-стажёра. Если вы заинтересованы в одной из этих вакансий, найти все подробности можно здесь. Вся команда Urban Games ещё раз благодарит вас за ваш интерес и вклад в успех Train Fever! Для просмотра ссылки. Train Fever: патч до версии 6181 Прямо перед первым Днём рождения Train Fever (которое состоится завтра, 4 сентября) мы рады объявить о выпуске нового билда 6181. С этим обновлением мы выполнили некоторые из самых распространённых пожеланий: добавили новый тип пересечений, улучшили юзабилити и пользовательский интерфейс, а также добавили новые возможности изменять и настраивать игру. Первым делом, про рельсы: теперь вы сможете строить настоящие перекрёстные съезды. Кроме того, теперь обновлять пути можно в любое время - вне зависимости от того, используется он поездом или нет. Ещё одно изменение: теперь различные грузы требуют различного транспорта. Для достижения более реалистичного моделирования грузовики и вагоны теперь предназначены для перевозки только одного типа товаров. Значительные усилия также были направлены на улучшение пользовательского интерфейса. Окна теперь располагаются и выравниваются более разумным способом. Новые кнопки и фильтры делают Train Fever более удобной и простой в использовании. Кроме того, теперь вы можете развернуть поезд в любое время (не останавливая его) и отправить в депо без лишних телодвижений. Для обеспечения большего управления над тем, как растут города и промышленность, мы вынесли в конфиги больше различных параметров, что позволит моддерам изменять не только размеры городов и заводов, но и скорость их роста. Чтобы внести в игру больше жизни, был добавлен новый тип анимции: теперь любой объект может быть анимирован постоянно, без зависимости от какого-либо действия (например, вентиляторы на тепловозах могут крутиться постоянно, а не только во время движения - прим.пер.). И, благодаря постоянной поддержке нашего сообщества, мы смогли исправить ещё несколько обнаруженных ошибок. Спасибо за постоянный интерес к Train Fever! Мы надеемся, что вам понравятся новые улучшения и дополнения. Для просмотра ссылки. За кулисами Train Fever Часть офиса Urban Games в Шаффхаузене. Художники Manu, Coach и Stephan. Пока продолжается развитие и разработка Train Fever, многое меняется и внутри Urban Games. Мы хотели бы поделиться с нашим сообществом информацией о том, над чем мы работаем в настоящее время, а также рассказать немного интересностей из закулисья Train Fever. В предстоящей серии статей мы взглянем назад, на захватывающее, разнообразное и познавательное время, поделимся своими мыслями и опытом с вами, обсудим то, что мы узнали и постараемся дать некоторое представление о нашей работе - о том, о чём разработчики игр вообще говорят довольно редко. И, конечно, мы скажем несколько слов и о следующем обновлении игры. Развитие Train Fever оказалось очень динамичным и с необходимостью постоянной адаптации. Мы хотим обратить внимание на некоторые примеры того, как вещи, кажущиеся простыми на первый взгляд, на самом деле занимали оказались очень большой проблемой при реализации. Наша команда начинала с двух человек в 2013 году, и с тех пор мы сумели привлечь инвесторов и издателей, а также - новых людей в свою команду. Мы хотим показать вам, что разработка и выпуск игры требуют очень много усилий и включают в себя множество различных процессов. Train Fever является первой выпущенной нами игрой, и для нас было очень интересно пройти этот важный и деликатный путь. То, как обзоры в Steam могут повлиять на цифры продаж, тоже было очень интересным для нас, и это будет отдельной темой для рассказа. Как моддинг и сообщество являются двумя краеугольными камнями успеха Train Fever. Мы расскажем о созданном пользователями содержимом, о том, что мы узнали из сообщества, и что было сделано на основе огромного количества обратной связи с игроками Train Fever. Следите за обновлениями на следующей неделе, когда мы опубликуем первую запись в блоге и подробно рассмотрим одну из тем, упомянутых выше! Для просмотра ссылки. За кулисами TF №1: Моддинг На прошлой неделе мы объявили о том, что мы начинаем очередную серию блогов, в которой расскажем о множестве разных тем. И начать мы хотим с наиболее важной части Train Fever: сообщества, и того, как оно способствует развитию игры. Сообщество внесло большой вклад в успех Train Fever. Во-первых, благодаря ему мы получили множество предложений о том, как можно улучшить игру (эту тему мы подробно рассмотрим в следующей части блога). Во-вторых - и это то, о чём мы поговорим сегодня - благодаря моддингу игроки смогли изменить и добавить много контента. Трамваи KT4D от Stepke Возможно, не все из вас знают о модах и моддинге, и поэтому мы хотели бы кратко рассказать о его истории. Несмотря на то, что определения моддинга могут быть очень разными, в видеоиграх обычно используется следующее значение: 'Изменение [видеоигры] путём изменения содержания, а также добавление нового контента или даже создание совершенно новой игры, основанной на другой игре'. Важной частью моддинга является то, что контент создаётся не разработчиками, а игроками, то есть моддерами. 'Добавление моддинга в игру даёт игрокам большую. Они могут создать свой собственный мир без необходимости отказаться от какого-то функционала игры' - Стефан, 2D художник. История моддинга уходит корнями в 1980-е годы и охватывает множество выдающихся игр, в первую очередь - в жанре шутеров. Они активно поддерживались моддерами, которые получали доступ даже к самому ядру игры. В жанры транспортных стратегий моддерскому сообществу известны такие игры, как Railroad Tycoon 3 или Cities in Motion, где благодаря моддерам появилось бесчисленное множество нового контента, и эти игры, уже ставшие классикой, поддерживаются игроками и сегодня. Некоммерческие игры, созданные с открытым исходным кодом, такие как OpenTTD и Simutrans - особые случаи моддинга, где пользователи получили возможность не только добавлять в игру новое содержимое, но и полностью изменять исходный код. В моддинге есть много преимуществ: это позволяют сообществу создавать новый контент, значительно продлевая игре жизнь. Моддеры могут изменить игру под свои потребности и сделать из неё настоящую песочницу, повышая свой уровень: добавлять свои собственные здания и транспортные средства, изменять внешний вид игры. Игроки любят не только играть в игры, но и создавать собственный контент. Вокзал Льеж-Гийемен от Meister-Zogi. Вместе с этим, моддинг и платные DLC нередко противоречат друг другу. Традиционная схема прибыли от игр предполагает больше доходов от продажи нового содержания в виде DLC. С другой стороны, добавление бесплатного контента моет быть более благоприятным для разработчика в долгосрочной перспективе, поэтому мы решили не взимать плату за какой-либо дополнительный контент, созданный нами. Имея это в виду ещё в самом начале разработки Train Fever в 2012 году, мы сделали одной из своих основных целей возможность для моддеров легко добавлять новый контент в игру. Мы стараемся сделать открытыми для моддеров как можно больше частей игры. Но всё ещё есть вещи, которые нам приходится ограничиться - не всё может быть изменено. Слишком сильная открытость игры может иметь подводные камни в виде модов, настолько сильно изменяющих игровую логику, что в итоге в игру станет невозможно играть. 'Не всё может быть изменено. Для того, чтобы быть изменяемым, соответствующий функционал должен быть извлечён из программного кода и вынесен в файлы конфигурации или основные скриптовые функции.' - Урбан, технический директор Существует также компромисс между простотой и всемогуществом. Интерфейсы для модов должны быть достаточно общими, чтобы позволить обширный моддинг, но также и достаточно лёгкими для всех пользователей. Поэтому много времени мы потратили, размышляя о том, какие именно функции нужно сделать доступными в первую очередь. Train Fever в первую очередь использует скриптовый язык Lua. Решение использовать его было основано на том, что Lua является бесплатным, быстрым и мощным, но в то же время простым инструментом, и является одним из ведущих языков скриптов, используемых в создании игр. Lua легко узнать и понять из-за его обширного справочного материала, а для редактирования скриптов достаточно одного только текстового редактора. Уже в закрытой бете мы увидели, как для игры создаются первые моды, новые транспортные средства и даже новые отрасли, как Cargo Mod от одного из наших бета-тестеров Gwinda. С тех пор были созданы сотни модов с новым содержимым. 'Моддинг приносит и некоторые большие идеи. Есть некоторые моды, которые используют функционал нашей игры так, как это в общем-то и не было предусмотрено'. - Ману, 2D/3D художник С момента выхода, кроме многих потрясающих поездов, грузовиков, автобусов, трамваев, станций и депо мы видели моддеров, которые создавали моды, которые очень творчески использовали функции игры не так, как они задумывались: например, широкий выбор декоративных элментов, которые на деле являются вейпоинтами, или невидимые локомотивы, позволяющие сделать Train Fever более близкой к реальности. Плюс - много новых текстур, шейдеров и скриптовых модов. Сообщество также помогло нам в создании бесплатного DLC USA, а изменение множества деталей позволило перенести Train Fever в Скандинавию (это они про 1520DLC не знают - прим. Скриншот из предстоящего фанатского масштабного изменения Train Fever. Скриншот предоставлен mediziner. Несмотря на то, что установить мод в игру довольно просто (нужно лишь положить файлы в нужное место), игрокам всё равно нужно приноровиться к этому. Но и здесь на помощь им приходят МодМенеджеры, также сделанные людьми из сообщества, которые позволяют устанавливать и активировать модификации буквально несколькими кликами мыши. Мы надеемся, что этот пост вызвал интерес к моддингу в Train Fever, а если вы уже используете или даже создаёте моды, дайте нам знать в комментариях, какой из них - ваш любимый! Ведь мы указали здесь лишь некоторые примеры. В следующий раз мы поговорим о различной обширной обратной связи, полученной от игроков, а также о том, как мы с этим справлялись и как выбирали, что реализовать в игре. Если у вас есть какие-то замечания и предложения - мы будем рады прочесть Ваши комментарии! Для просмотра ссылки. За кулисами TF №2: Фидбэк В предыдущей части нашего блога мы говорили о моддинге и важности вклада сообщества в успех Train Fever. В этот раз мы поделимся некоторыми инсайдами о том, как мы работаем с фидбэком (обратной связью - прим. Ключ Активации Civilization 5 здесь. пер.) и предложениями. Мы покажем, насколько это влияет на разработку игры. Большую часть фидбэка мы получаем по почте (электронной, не почтовыми же голубями - прим.пер.). Также мы следим за нашим форумом и страницей обсуждения в Steam. Мы даже участвуем в обсуждениях на форумах нашего преданного комьюнити (но не у нас:С - прим.пер.). Геймплейные видео, обзоры в Steam, обзоры из игровых журналов и прочих влиятельных источников мы тоже просматриваем. В конце концов, игра генерирует краш-репорт после каждого вылета, а игроки могут разрешить игре отправлять его нам. Мы получаем отзывы из множества источников Чтение комментариев - крайне длительный процесс, но он критически важен для улучшения общего довольствия игрой. Мы собираем весь фидбэк и сортируем его по категориям - будь то новые возможности, улучшения, или багфиксы. Багфиксы имеют наивысший приоритет. Алгебра 8 Класс Бевз Решебник . Автоматическая отправка отчетов помогает находить ошибки в реальном времени, так что мы можем реагировать на возникшие проблемы довольно быстро. Обширное количество различных компонентов “железа” для ПК позволяет нам тестировать Train Fever и воспроизводить ошибки на различных конфигурациях. Начиная от дешевых ноутбков, и заканчивая компьютерами с топовой начинкой. Также, мы запускаем игру на различных версиях Windows, Mac OS и Linux, чтобы покрыть все распространенные сборки ПК. После сортировки ошибок и распределения времени для них мы приступаем к работе над самой приоритетной задачей. Если это критический баг - мы выпускаем хотфикс в ближайшее время, если же нет - выпускаем его в следующем билде, наряду с другими исправлениями. Скриншот нашей реалтаймовой базы данных по крашам. Важный инструмент для минимизации багов и ошибок. В противовес багфиксам, сбор фидбэка с новыми функциями намного сложнее. В дополнение к нашему (большому) списку, игроки присылают нам еще больше своих предложений. Хардкорные игроки приоритетнее, так как они дают больше обратной связи, но мы всегда прислушаемся к словам каждого. В таких случаях, мы получаем общую картинку, и нам намного проще выбрать функцию, которая действительно важна большинству. “Чем больше фидбэка мы получаем, тем лучше мы можем понять, нужна ли эта [новая] функция в ближайшем будущем.“ ~Ману, 2D/3D художник Новые функции приходят вместе с новыми препятствиями. Довольно часто игроки делятся с нами отличными идеями, но даже не представляют, как оно должно быть реализовано. Мы всегда боимся, что новые механики окажут нежелательный эффект на геймплей. Тут уже нужен полный ребаланс игры. Адаптация файловой структуры, которая включает в себя способ и тип сохранения и загрузки сохранений (как бы странно это ни звучало - прим. Пер.), крайне важна. Много труда пошло на то, чтобы старые сейвы загружались корректно. Также, нам стоит учитывать большое количество модов - все они должны работать после очередного патча. Мы даже извлекли некоторые уроки. Например, не стоит выпускать патч, который ограничивает функционал предыдущего билда. Когда мы представили, так называемые, главные соединения - функцию для предотвращения определенного мухлежа - множество игроков были недовольны нашим решением. Так что нам пришлось выпустить новый билд, в котором мы разрешили отключить данное ограничение. “Игроки привыкают к ситуации “как есть”, и могут даже отказаться от перехода на новую версию.” ~Урбан, технический директор Некоторые улучшения представляют собой большую проблему. Мы выпустили несколько патчей, улучшающих производительность, но мы до сих пор недовольны результатом. Из-за сложной симуляции, Train Fever крайне требователен, особенно, из-за прокладки маршрутов и роста городов в поздней игре. Распределение ресурсов на фиксы багов и улучшение игры иногда не оставляет нам времени на добавление нужного нам и людям нового функционала. Длинный список накопился со времени релиза, но мы вынуждены откладывать их. Как, например, вэйпоинты и фильтр транспорта. Вейпоинты - одна из самых востребованныхигроками функций, была добавлена в билде 4619. Крайне неизвестный факт - некоторые значимые механики в Train Fever появились благодаря фидбэку. Когда мы только начинали кампанию по сбору средств в 2012, мы планировали сделать только пассажирский транспорт. Но наши “инвесторы” дали нам понять, что этого мало. Так что мы добавили и грузоперевозки. “Больше игроков - больше идей - больше креатива.” ~Бэзил, главный исполнительный директор С недавнего времени мы работаем над тем, что будет после Train Fever (новая игра - прим.пер.), и фидбэк нам очень сильно помогает. Некоторая работа может быть сделана сразу для новой, и старой игр, что спасет нам много времени и ресурсов. В некоторых случаях нам лучше не добавлять некоторые функции в Train Fever, без поднятия описанных выше проблем. Так что мы просто реализуем их в нашем следующем проекте. Фидбэк крайне важен для нас. Мы бы хотели поблагодарить вас за комментарии к предыдущей части и ваше внимание к этим блогам. У нас все еще много всякого, о чем мы можем вам рассказать. Патч Для Л2 . Это касается и новых фич для игры: Дайте нам знать, о чем вы хотите прочитать! Это поможет нам определить, что действительно важно для вас. Ждем ваших комментариев! В следующий раз мы поговорим о релизе Train Fever. Это был кропотливый и захватывающий процесс. И мы бы хотели поделиться пережитым с вами. Для просмотра ссылки.
0 Comments
Leave a Reply. |